PAP0914 - O futebol como produto de consumo na mídia pós-moderna brasileira: o caso Mess- PlayStation
No dia 6 de abril de 2010, em entrevista coletiva concedida à imprensa, após partida em que sua equipe, o Arsenal, da Inglaterra, fora derrotada pelo Barcelona, da Espanha, por 4 a 1 , com quatro gols do jogador argentino Lionel Messi; o técnico francês da agremiação inglesa, Arsene Wenger, não se conteve e disse a seguinte frase aos jornalistas presentes à entrevista: “(Messi) é um jogador de PlayStation ”. Wenger, ao analisar o atleta argentino, o equipara ao videogame da Sony. Para o treinador francês, a precisão do jogador do Barcelona, sua habilidade no manejo da bola, só é possível no universo simulado do jogo eletrônico da multinacional japonesa. Os grandes jogadores de futebol do passado, como Pelé e Maradona, por exemplo, tinham suas façanhas futebolísticas associadas a fatores não humanos. Pelé é o Rei do futebol para os brasileiros. Maradona é simplesmente Deus para os argentinos. A comparação com a realeza, ou com a divindade, típica da modernidade; deu lugar à associação típica da pós-modernidade, onde o consumo norteia a relação estabelecida por Arsene Wenger. A cultura do esporte mundial tem experimentado, nas três últimas décadas, um crescimento financeiro vertiginoso. Desde os Jogos Olímpicos de 1960, quando a competição foi exibida pela primeira vez ao vivo pela TV, até hoje, as transmissões esportivas têm avançado de forma vertiginosa; inclusive, e principalmente, pelo seu crescente apelo financeiro. Os esportes, de uma forma geral, e a Copa do Mundo de Futebol e os Jogos Olímpicos, de maneira especifica, são os principais elementos para a experimentação de novidades tecnológicas e de transmissão. Hoje, as grandes marcas de artigos esportivos, que vestem as principais seleções e clubes do futebol mundial, em especial os europeus, concentram suas estratégias mercadológicas na “busca do torcedor internacional e na promoção de suas marcas”. Dentro deste contexto, merece destaque a crescente participação de empresas de comunicação e mídia no universo cultural do futebol, como elemento de consumo do esporte enquanto entretenimento e cultura. A proposta deste trabalho é mostrar o quanto o futebol, enquanto fenômeno cultural, está inserido na chamada cultura pop ou cultura popular. É nossa intenção demonstrar que a inserção do esporte mais popular do planeta nesse universo pop, com o apoio dos meios de comunicação de massa, tem como objetivo principal o consumo, estimulando e fortalecendo a crescente indústria do entretenimento esportivo.