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VII CONGRESSO PORTUGUÊS DE SOCIOLOGIA

PARA O VII CONGRESSO PORTUGUÊS DE SOCIOLOGIA

Ficha Técnica:

Organização e Edição:
Associação Portuguesa de Sociologia
Av. Prof. Aníbal de Bettencourt, 9
1600-189 Lisboa
Tel: 217804738 / Fax: 217940274 / E-mail: aps@aps.pt / http://www.aps.pt

Produção técnica:
Plug & Play
Rua José Augusto Coelho nº 117
2925-543 Azeitão
Tel: 210 854 236 / Fax: 210 854 236 / http://www.plugeplay.com

ISBN: 978-989-97981-0-6

Depósito legal: 281456/08

Requisitos Mínimos:
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©Associação Portuguesa de Sociologia – Lisboa, 2012

Associação Portuguesa de Sociologia

 

Como referenciar os textos desta edição

SOBRENOME DO AUTOR, Prenome(s) (2012). Título do texto. in Atas do VII Congresso Português de Sociologia, Lisboa: APS. ISBN: 978-989-97981-0-6. Disponível em http://www.aps.pt/vii_congresso/?area=016&lg=pt. Acesso em: Dia mês (abreviado) ano.

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Resultados da pesquisa por: «Entretenimento»

PAP0914 - O futebol como produto de consumo na mídia pós-moderna brasileira: o caso Mess- PlayStation
Resumo de PAP0914 - O futebol como produto de consumo na mídia pós-moderna brasileira: o caso Mess- PlayStation PAP0914 - O futebol como produto de consumo na mídia pós-moderna brasileira: o caso Mess- PlayStation
PAP0914 - O futebol como produto de consumo na mídia pós-moderna brasileira: o caso Mess- PlayStation

No dia 6 de abril de 2010, em entrevista coletiva concedida à imprensa, após partida em que sua equipe, o Arsenal, da Inglaterra, fora derrotada pelo Barcelona, da Espanha, por 4 a 1 , com quatro gols do jogador argentino Lionel Messi; o técnico francês da agremiação inglesa, Arsene Wenger, não se conteve e disse a seguinte frase aos jornalistas presentes à entrevista: “(Messi) é um jogador de PlayStation ”. Wenger, ao analisar o atleta argentino, o equipara ao videogame da Sony. Para o treinador francês, a precisão do jogador do Barcelona, sua habilidade no manejo da bola, só é possível no universo simulado do jogo eletrônico da multinacional japonesa. Os grandes jogadores de futebol do passado, como Pelé e Maradona, por exemplo, tinham suas façanhas futebolísticas associadas a fatores não humanos. Pelé é o Rei do futebol para os brasileiros. Maradona é simplesmente Deus para os argentinos. A comparação com a realeza, ou com a divindade, típica da modernidade; deu lugar à associação típica da pós-modernidade, onde o consumo norteia a relação estabelecida por Arsene Wenger. A cultura do esporte mundial tem experimentado, nas três últimas décadas, um crescimento financeiro vertiginoso. Desde os Jogos Olímpicos de 1960, quando a competição foi exibida pela primeira vez ao vivo pela TV, até hoje, as transmissões esportivas têm avançado de forma vertiginosa; inclusive, e principalmente, pelo seu crescente apelo financeiro. Os esportes, de uma forma geral, e a Copa do Mundo de Futebol e os Jogos Olímpicos, de maneira especifica, são os principais elementos para a experimentação de novidades tecnológicas e de transmissão. Hoje, as grandes marcas de artigos esportivos, que vestem as principais seleções e clubes do futebol mundial, em especial os europeus, concentram suas estratégias mercadológicas na “busca do torcedor internacional e na promoção de suas marcas”. Dentro deste contexto, merece destaque a crescente participação de empresas de comunicação e mídia no universo cultural do futebol, como elemento de consumo do esporte enquanto entretenimento e cultura. A proposta deste trabalho é mostrar o quanto o futebol, enquanto fenômeno cultural, está inserido na chamada cultura pop ou cultura popular. É nossa intenção demonstrar que a inserção do esporte mais popular do planeta nesse universo pop, com o apoio dos meios de comunicação de massa, tem como objetivo principal o consumo, estimulando e fortalecendo a crescente indústria do entretenimento esportivo.
  •  JUNIOR, Ary José Rocco CV - Não disponível